Spielarten

Deathmatch (DM):
Die einfachste Spielvariante, die es gibt. Halt einfach auf alles drauf, was sich bewegt. Hier kämpft jeder für sich. Am Ende gewinnt der, der die meisten Punkte erzielt hat.
Die Dauer dieses Spiels wird vom Spielleiter festgelegt.
Safetyzone: Getroffene Spieler ziehen sich in die Safetyzone zurück und können dann sofort wieder von dort aus starten. Man könnte sich jedoch auch auf eine kurze Zeit eineigen, die man in der Zone bleiben muss, diese sollte aber nicht zu lang ausfallen. Für diesen Spieltyp sollte die Safetyzone etwas größer ausfallen und mehrere Zugänge haben, um Basecamping zu vermeiden.

Team-Deathmatch (TDM):
Die Team-Variante des Deathmatchs. Mindestens zwei, möglichst gleichgroße Teams bekämpfen jeden, der nicht zu ihnen gehört. Am Ende gewinnt das Team, das die meisten Punkte erzielt hat.
Die Dauer des Spiels wird vom Spielleiter festgelegt.
Safetyzone: Getroffene Spieler ziehen sich in die Safetyzone zurück und können dann sofort wieder von dort aus starten. Man könnte sich jedoch auch auf eine kurze Zeit eineigen, die man in der Zone bleiben muss, diese sollte aber nicht zu lang ausfallen. Für diesen Spieltyp sollte die Safetyzone etwas größer ausfallen und mehrere Zugänge haben, um Basecamping zu vermeiden.

Last Man Standing (LMS):
Eine leicht abgeänderte Form des Deathmatchs. Getroffene Spieler verlassen hierbei die Safetyzone nicht mehr. Gewonnen hat der Spieler, der als letztes noch auf dem Schlachtfeld steht.
Das Spiel ist vorbei, wenn nur noch ein Spieler übrig ist. Es kann auch eine Höchstspieldauer festgelegt werden.
Safetyzone: Getroffene Spieler ziehen sich in die Safetyzone zurück und bleiben dort bis zum Ende des Spiels. Bei zu vielen Mitspielern oder einem zu großen Terrain kann auch eine bestimmte Zeit vereinbart werden, nach der ein Spieler, selbst bei diesem Spielmodus, wieder zurück aufs Spielfeld darf. Diese Zeit sollte aber verhältnismäßig lang sein, sonst geht das Flair des LMS verloren.

Last Team Standing (LTS):
Eine leicht abgeänderte Form des Team-Deathmatchs für mindestens zwei, möglichst gleichgroße Teams. Getroffene Spieler verlassen hierbei die Safetyzone nicht mehr. Gewonnen hat das Team, das als letztes noch auf dem Schlachtfeld steht. (Auch wenn das Team nicht mehr ganz vollständig ist.)
Das Spiel ist vorbei, wenn nur noch ein Team (oder Spieler) übrig ist. Es kann auch eine Höchstspieldauer festgelegt werden.
Safetyzone: Getroffene Spieler ziehen sich in die Safetyzone zurück und bleiben dort bis zum Ende des Spiels. Bei zu vielen Mitspielern oder einem zu großen Terrain kann auch eine bestimmte Zeit vereinbart werden, nach der ein Spieler, selbst bei diesem Spielmodus, wieder zurück aufs Spielfeld darf. Diese Zeit sollte aber verhältnismäßig lang sein, sonst geht das Flair des LTS verloren.

Capture The Flag (CTF):
Ein sehr lustiger Spielmodus für zwei Teams. Ziel ist es, die Flagge des gegnerischen Teams zu der Flagge seines eigenen Teams zu bringen, um so Punkte zu erzielen. Dazu muss sich die eigene Flagge auch am Ursprungspunkt (in der eigenen Base) befinden! Wird der Flaggenträger getroffen, bleibt die Flagge auf genau der Position, bis sie erneut aufgehoben wird. Natürlich können die Teams ihre eigenen Flaggen auch an anderen Orten verstecken, aber zum Punkten muss die Flagge auf jeden Fall an ihrem Bestimmungsort sein! Wurde ein Punkt erzielt, wird das Spiel angehalten und beide Flaggen wieder an ihre Ursprungspunkte zurückgebracht. (Natürlich darf sich das andere Team davon überzeugen, dass ein Punkt erzielt wurde.) Die Flagge muss nicht unbedingt sichtbar mitgeführt werden, aber letztenendes ist eine Flagge auch schwer zu verbergen.
Die Spieldauer kann entweder zeitlich begrenzt werden oder auf eine bestimmte Anzahl von Punkten. Da nach einem Punkt die Flaggen wieder an ihre Ausgangsposition zurückzubringen sind (also eine Spielpause eingelegt wird), sollte das Zeitlimit etwas höher angesetzt werden, die Anzahl der Punkte vielleicht etwas geringer.
Safetyzone: Getroffene Spieler ziehen sich in die Safetyzone zurück und können dann sofort wieder von dort aus starten. Man könnte sich jedoch auch auf eine kurze Zeit eineigen, die man in der Zone bleiben muss, diese sollte aber nicht zu lang ausfallen.

Find The Disc (FTD):
Bei dieser Spielart gibt es entweder zwei Teams, von denen eines verteidigt und das andere angreift, oder es gibt mindestens zwei Teams, von denen alle im Angriff sind (nur möglich, wenn eine neutrale Person anwesend ist, die die Disc verstecken kann). Ziel des Spiels ist es, eine Disc zu finden, die irgendwo auf dem Spielfeld versteckt ist. Bei der Zwei-Team-Variante versteckt das verteidigende Team die Disc irgendwo und hat keine eigene Base. Es muss das angreifende Team einfach daran hindern, die Disc sicherzustellen. Das angreifende Team muss die Disc finden und in die eigene Base bringen, um zu gewinnen. Nun kann man es entweder so spielen, dass das verteidigende Team nicht gewinnen kann, sondern auf die nächste Runde warten muss, um die jeweils benötigten Zeiten zu vergleichen, oder man erschwert dem angreifenden Team die Sache damit, dass es eine längere Respawnzeit hat, als das verteidigende und wenn sämtliche Angreifer gleichzeitig in der Safetyzone sind, gewinnt das verteidigende Team. Bei der Mehr-Team-Variante versteckt eine neutrale Person, die nicht zu einem der Teams gehört, die Disc irgendwo auf dem Spielfeld und sämtliche Teams haben die gleiche Aufgabe; nämlich die Disc zur eigenen Base zu bringen. Das Team, welchem dies als erstes gelingt, gewinnt. Die Disc muss von dem Spieler, der sie gerade trägt, SICHTBAR transportiert werden. Wird der Discträger getroffen, bleibt die Disc auf genau der Position, bis sie erneut aufgehoben wird. Bei der Zwei-Team-Variante darf das verteidigende Team die Disc auch ständig am Mann tragen, aber es bleibt zu beachten, dass die Disc auf jeden fall SICHTBAR am Körper getragen werden muss. Hat ein Team die Disc sicher zur Base gebracht, teilt sie dem gegnerischen Team den Sieg mit, welches sich dann gerne davon überzeugen darf, dass die Disc tatsächlich in der feindlichen Base ist.
Bei diesem Spielmodus kann man entweder eine Höchstzeit vereinbaren, oder man spielt, bis ein Team gewonnen hat.
Safetyzone: Getroffene Spieler ziehen sich in die Safetyzone zurück und können dann sofort wieder von dort aus starten. Man könnte sich jedoch auch auf eine kurze Zeit eineigen, die man in der Zone bleiben muss, diese sollte aber nicht zu lang ausfallen. Die Safetyzone sollte auf jeden Fall irgendwo am Rand des Spielfeldes sein, wo keine Base zu dicht dran ist.
(Ein neutraler Spieler ist ein Spieler, der ebenfalls die Regeln gelesen und unterschrieben hat! Er ist nur keinem Team zugehörig und dadurch neutral.)

Conquer (CQ):
Zwei Teams haben jeweils mindestens ein eigenes Camp und versuchen, das/die Camp/s des Gegners einzunehmen. Damit das gegnerische Camp als eingenommen gilt, muss sich mindestens ein Spieler des eigenen Teams darin befinden und gleichzeitig darf sich für eine vorher bestimmte Zeit kein gegnerischer Spieler darin befinden oder sich währenddessen hineinbegeben. (Bsp: Klaus schaltet zwei Spieler des Gegnerischen Teams in ihrer eigenen Base aus, guckt sich in der Base um und stellt fest, dass diese unbesetzt ist. Nun muss er fünf Minuten lang dafür sorgen, dass kein Spieler des gegnerischen Teams mehr in die Base kommt. Wird Klaus nun ausgeschaltet, fangen beim nächsten Versuch die fünf Minuten natürlich wieder von vorn an.)
Bei diesem Spielmodus kann man entweder eine Höchstzeit vereinbaren, oder man spielt, bis ein Team gewonnen hat.
Safetyzone: Getroffene Spieler ziehen sich in die Safetyzone zurück und können dann sofort wieder von dort aus starten. Man könnte sich jedoch auch auf eine kurze Zeit eineigen, die man in der Zone bleiben muss, diese sollte aber nicht zu lang ausfallen. Die Safetyzone sollte auf jeden Fall irgendwo am Rand des Spielfeldes sein, wo keine Base zu dicht dran ist.

Taking Of Hostages (TOH):
Dieser Spielmodus ist nur Spielbar, wenn eine neutrale Person sich bereit erklärt, nicht aktiv am geschehen teilzunehmen, sondern nur als Geisel zu fungieren. Als solche ist sie unbewaffnet und muss von einem der mindestens zwei Teams zu deren Base gebracht werden. Zuvor muss sie sich irgendwo auf dem Spielfeld verstecken und erstmal gefunden werden. Die Geisel darf sich dabei nur in Begleitung eines bewaffneten Spielers bewegen. Die Geisel muss auf jeden Fall folgen, ist aber nicht verpflichtet dem Spieler als Kugelfang zu dienen. Die Köperhaltung bestimmt die Geisel ganz allein. Wird der Spieler, dem die Geisel gerade folgt, ausgeschaltet, so muss die Geisel an ihrer aktuellen Position verweilen, bis sie wieder jemand zum Folgen auffordert. Der Spieler kann der Geisel auch sagen, dass sie ihm nicht mehr folgen soll. Natürlich kann die Geisel auch getroffen werden. (Wenn klar ist, welches Team die Geisel getroffen hat, wird das entsprechende Team als Verliererteam deklariert. Wenn nicht, wird wie folgt verfahren:) In dem Fall müssen sich dann alle Teams gegenseitig ausschalten. Keiner darf dann nach einem Treffer die Safetyzone verlassen (auch nicht die Geisel) (es wird also quasi zum LTS). Wenn man diesen Spielmodus über mehrere Runden spielt, könnte man dann für das Ausschalten der Geisel auch Punktabzug geben. In dem Fall könnte man dann die Spielrunde beenden, sobald die Geisel getroffen wurde. Natürlich darf die Geisel sich ducken oder hinlegen, aber ihre Position dennoch nicht verlassen. Gewonnen hat das Team, das am Ende die Geisel in seine Base gebracht hat (wenn sie nicht ausgeschaltet wurde). Jedes Team hat natürlich seine eigene Base.
Bei diesem Spielmodus kann man entweder eine Höchstzeit vereinbaren, oder man spielt, bis ein Team gewonnen hat.
Safetyzone: Getroffene Spieler ziehen sich in die Safetyzone zurück und können dann sofort wieder von dort aus starten. Man könnte sich jedoch auch auf eine kurze Zeit eineigen, die man in der Zone bleiben muss, diese sollte aber nicht zu lang ausfallen. Die Safetyzone sollte auf jeden Fall irgendwo am Rand des Spielfeldes sein, wo keine Base zu dicht dran ist.
(Ein neutraler Spieler ist ein Spieler, der ebenfalls die Regeln gelesen und unterschrieben hat! Er ist nur keinem Team zugehörig und dadurch neutral.)

Assault (ASS):
Beim Assault gibt es ein verteidigendes und ein angreifendes Team. Das verteidigende Team muss das angreifende daran hindern, bestimmte kleine Aufbauten kaputt zu machen (symbolisch dafür, dass ein Mechanismus oder so in Gang gebracht wird). Das angreifende Team weiß hierbei, wo die jeweiligen Aufbauten zu finden sind und muss sie in einer bestimmten Reihenfolge abarbeiten. Ein einmal zerstörter Aufbau kann nicht wiederhergestellt werden. Somit sollte sich das verteidigende Team immer auf die Verteidigung des gerade anstehenden Aufbaus konzentrieren. Nun kann man es entweder so spielen, dass das verteidigende Team nicht gewinnen kann, sondern auf die nächste Runde warten muss, um die benötigten Zeiten zu vergleichen, oder man erschwert dem angreifenden Team die Sache damit, dass es eine längere Respawnzeit hat, als das verteidigende und wenn sämtliche Angreifer gleichzeitig in der Safetyzone sind, gewinnt das verteidigende Team. In beiden Fällen gibt es bei diesem Spielmodus aber zwei Safetyzonen, eine für jedes Team. Rein räumlich vorzustellen ist dieser Spielmodus also wie ein Run der Angreifer von der eigenen Safetyzone zur Safetyzone der Verteidiger.
Für beide Varianten kann man entweder eine Höchstzeit vereinbaren, oder so lange spielen, bis ein Team gewonnen hat.
Safetyzone: Jedes Team hat eine. Somit liegen beide Safetyzonen an genau gegenüberliegenden Seiten des Spielfeldes. Getroffene Spieler ziehen sich in die Safetyzone zurück und können dann sofort wieder von dort aus starten. Man könnte sich jedoch auch auf eine kurze Zeit eineigen, die man in der Zone bleiben muss, diese sollte aber nicht zu lang ausfallen. Außer bei der zweiten Variante. Hierbei sollte die Respawnzeit der Angreifer deutlich länger sein, als die der Verteidiger.

Terrorist Takedown (TT):
Bei diesem Spielmodus gibt es einen „Terroristen“, der vom „Counter-Terrorist-Team“ ausgeschaltet werden muss. Der Terrorist darf sich vor Spielbeginn irgendwo auf dem Spielfeld verstecken und muss dann von den CTs gefunden und eliminiert werden. Da der Terrorist auf sich allein gestellt ist, darf er überlegene Ausrüstung verwenden, um seine Haut zu retten. Nun kann man es entweder so spielen, dass der Terrorist nicht gewinnen kann, sondern jede Runde der Terrorist gewechselt wird und am Ende wird verglichen, wer am längsten durchgehalten hat; oder man erschwert dem angreifenden Team die Sache damit, dass es eine längere Respawnzeit hat und wenn sämtliche CTs gleichzeitig in der Safetyzone sind, gewinnt der Terrorist. Den CTs gar keine Respawnzeit zuzusprechen wäre nicht ratsam, da dieser Spielmodus dann nur eine veränderte Version des LTS wäre. Dem Terroristen irgendeine Aufgabe zu geben, würde aus dieser Spielart nur ein verändertes Assault machen, weshalb davon ebenfalls abzuraten wäre. (Um die Einzigartigkeit der Spielarten zu gewährleisten.)
Man kann entweder so lange spielen, bis ein Team gewonnen hat, oder man vereinbart eine Höchstzeit.
Safetyzone: Getroffene Spieler ziehen sich in die Safetyzone zurück und können dann sofort wieder von dort aus starten. Man könnte sich jedoch auch auf eine bestimmte Zeit eineigen, die man in der Zone bleiben muss (siehe Beschreibung). Für den Terroristen ist die Safetyzone natürlich uninteressant, da das Spiel beendet ist, sobald er getroffen wurde.


Alternative Regelungen:

Wenn es unbedingt gewünscht ist, können Spielarten auch vermischt werden. Dann sollten die Regeln aber vorher deutlich klar gemacht werden. Dafür ist dann selbstverständlich der Spielleiter zuständig.

Natürlich kann man bei jeder dieser Spielarten auch vereinbaren, dass es zwei Safetyzonen auf dem Terrain gibt. Dann könnte sich der getroffene Spieler immer selbst aussuchen, zu welcher Safetyzone er sich begeben möchte. Eine Safetyzone pro Team ist i.d.R. nicht notwendig, also sollten die Safetyzonen etwa gleich weit von den Basen der Teams (sofern vorhanden) entfernt sein.

Die Sani-Regel: Theoretisch kann man bei jedem Teamspiel auch die Safetyzone weglassen und durch diese interessante Regel ersetzen. Hierbei bleibt ein getroffener Spieler dann dort liegen(!), wo er ausgeschaltet wurde. Er muss deutlich zeigen, dass er ausgeschaltet ist, z.B. durch Schultern der Waffe oder legen der Waffe auf die Brust oder ähnliches. Natürlich muss ein getroffener Spieler seine Waffe sichern. Nun kann dieser Spieler nur durch seine Teamkameraden wieder ins Spiel kommen, nämlich indem sie ihm ein gut sichtbares Band an Arm oder Bein binden. Man kann entweder festlegen, dass nur bestimmte Spieler (nämlich die „Sanitäter“) Bänder anbringen dürfen, oder dass dazu jeder Spieler in der Lage ist. Wird nur mit Sani gespielt, hat ein Team Pech gehabt, wenn der Sanitäter getroffen wurde; Teammitglieder können dann nicht zurück ins Spiel kommen. Sobald das Band angebracht ist, darf der Spieler wieder am Spiel teilnehmen. Ein ausgeschalteter Spieler darf auch bei dieser Regel nicht mit anderen Spielern kommunizieren. Er darf lediglich laut nach einem Sanitäter rufen. Man kann diese Regel entweder so spielen, dass ein Spieler beliebig viele Bänder tragen darf, oder nur eine bestimmte Anzahl. Wenn man sich für eine bestimmte Anzahl entscheidet, kann man es entweder so machen, dass der Spieler bei Erreichen der Anzahl (und anschließendem Treffer versteht sich) auf die nächste Spielrunde warten muss, oder dass er z.B. sich in die Safetyzone zurückziehen muss, um die Bänder wieder loszuwerden. Hierbei könnte man dann eine bestimmte Zeit festlegen, die pro Band in der Safetyzone gewartet werden muss, damit eines abgenommen werden darf. (Bsp.: Kalle wurde getroffen und hatte glück, dass Bernd ganz in der Nähe war. Bernd bindet ihm ein Band um den Arm und geht wieder auf seinen Posten zurück. Kalle denkt sich nun: „Mist, ich darf nur noch zwei Bänder abkriegen, dann muss ich in die Safetyzone und 15 min warten… (da vorher vereinbart wurde, maximal 3 Bänder tragen zu dürfen) Soll ich vielleicht jetzt schon gehen, um nur 5 min zu warten? Nein, ich räche mich erstmal.“ Kalle ist aber kein sonderlich guter Schütze und wird erneut getroffen und bekommt ein weiteres Band. Somit darf er nur noch ein Band bekommen und müsste beim darauf folgenden Treffer für 15 min in die Safetyzone (pro Band 5 min). Also denkt er sich, dass er doch schon jetzt geht und 5 oder 10 min wartet, um ein oder zwei Bänder loszuwerden. Diese Spielregel bietet sich auf besonders großen Spielfeldern an, wenn man nicht zu viele Safetyzonen einrichten will.

Bei sämtlichen Zeitregelungen ist natürlich bei jedem Spieler absolute Fairness vorausgesetzt, da eine Kontrolle ohne neutrale Person unmöglich ist.

   


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